Entre tijolos e moedas

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Aquele encanador vermelho está esperando na tela da televisão enquanto alguma música animada vai preenchendo sua cabeça. Ele reage ao primeiro estímulo dado pelas suas mãos no controle, e então começa a percorrer o cenário cheio de tijolos. “Porque eles estão ali?”, você se pergunta. Para sua surpresa, você acerta a pedra com a cabeça e um cogumelo aparece e te faz maior — e logo seu pequeno avatar já sabe usar o pulo e escapar dos monstrinhos que estão vindo te atacar. Pouco a pouco, você segue pelo lugar e vai descobrindo novos elementos, e mal percebeu algo que está enraizado nos video games: o jogo está te ensinando a jogar.

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Imagens: Divulgação

Esta concepção, que inicia um conceito fundamental da produção de jogos chamada “level design”, está ligada à preocupação intensa dos designers em temperar a diversão e o desafio. Não é fácil: jogos podem ser salgados ou doces demais, mas a cultura degustativa deles é o que fascina uma geração que nasceu fugindo de fantasmas em labirintos azuis. Uma multidão que simplesmente ama se divertir com pixels.

O propósito desse texto não foge da preocupação dos designers em montar um cenário onde seus jogadores possam aos poucos se desafiar e divertir. Não estou ensinando a correr, pular ou soltar rajadas de fogo pelo controle de SNES… Estou pronto para lembrar que milhões fazem isso só de se imaginar tocando em um joystick.

A cultura está casada com os games em comunhão de bens: enquanto os joguinhos compartilham uma identidade única à milhares de crianças, jovens e adultos com seus bonés de Mario e camisetas de Angry Birds, o caminho inverso permite que eles possam se expressar por meio de um meio interativo praticamente sem limites. Uma forma de misturar arte e deixá-la aberta a sua própria imersão, construindo em apenas uma fase o que este colunista, no primeiro parágrafo, nunca conseguiria deixar divertido. Um mundo que se expande para além da literatura, da música, do cinema ou da escultura. A forma máxima de expressão, como reflete a atribulada mente por trás de Fez.

Este é um “level design” crítico que aceito fazer com prazer frente a estes caracteres humildemente digitados: construir, com palavras, os tijolos para que cada um possa acertar sua cabeça virtual e tirar suas próprias moedas. Uma coluna ensinando a navegar pelo mundos dos games, onde todos estão mais do que convidados a entrar e colocar as mãos nos joysticks para controlar este barquinho pixelizado.

Por Maximilian Rox
24/10/2014 00h34